Một trong những vấn đề của việc trở thành người tiên phong là kéo theo đó cả một đống người khác cũng muốn ăn theo để kiếm chác thêm được bao nhiêu hay bấy nhiêu. Ban đầu thì còn ít, nhưng sau chừng chục phiên bản “photocopy” thì nó lại trở nên nhàm chán. Những game trong danh sách này không hẳn là “tiên phong”, nhưng nó có một góc nhìn mới, một cách tiếp cận mới, hoặc cơ chế vô cùng độc đáo và mới lạ khiến cả game thủ lẫn giới phê bình vô cùng bất ngờ và rất thích thú, đồng thời giúp thể loại game đó sáng bừng sức sống.
Và như có nói bên trên, rất nhiều game khác nhanh chóng đã nhái theo để bòn rút cạn kiệt ý tưởng đó. Và thế là từ một cơ chế gameplay hấp dẫn, nó đã trở thành một công thức sử dụng hết game này đến game khác. Sau đây là danh sách 10 tựa game có sức ảnh hưởng cực lớn khiến hàng loạt game khác ăn theo.
Halo: Combat Evolved – Giới hạn lượng vũ khí mang theo
Halo: Combat Evolved là một tựa game FPS thuộc hàng huyền thoại luôn rồi. Và với Halo, game thủ đã được thấy gameplay có phần thực tế hơn một chút, cụ thể là anh em giờ không còn vác theo một kho vũ khí trên người được nữa, thay vào đó là chỉ được mang theo 2 khẩu súng mà thôi. Nhìn theo góc độ thực tế thì điều này hoàn toàn hợp lý. Việc súng anh em hết đạn, rồi nhặt đại một cây súng nào đó trên mặt đất để tiếp tục chiến đấu là một ý tưởng hợp tình hợp lý.
Nhưng giả sử anh em rơi vào tình huống chỉ còn vài viên đạn trong khẩu súng tỉa mà anh em rất muốn giữ theo bên mình, nhưng đồng thời cũng biết được rằng trong trận chiến tiếp theo thì vác khẩu súng tên lửa sẽ là một điều khôn ngoan hơn cả. Lúc này, đưa ra quyết định mới thực sự là khó khăn. Những tựa game như Bioshock Infinite, Max Payne 3, Bulletstorm tập trung vào việc sử dụng súng ống bắn nhau ì xèo, và nó cũng buộc anh em phải thường xuyên thay đổi vũ khí. Việc giữ nhiều súng trong người có hại gì đâu nào? Đồng ý là việc giới hạn súng ống mang theo bên mình sẽ giúp gameplay trở nên kịch tính hơn, trong Halo thì đúng là vậy đó, nhưng còn những game kia thì là một câu chuyện khác. Cũng may mà mấy trò gần đây như Doom và Wolfenstein đã cho phép người chơi mang theo nhiều vũ khí, thậm chí 2 tay 2 cây cũng được luôn.
Mass Effect 3 – Thêm cơ chế multiplayer vào singleplayer
Mass Effect 3 không phải là tựa game đầu tiên mang các yếu tố trong mục chơi mạng (mulitplayer) vào trong một tựa game tập trung chủ yếu vào mục chơi đơn. Trước đó đã có Dead Space 2 hay Assassin’s Creed: Brotherhood, Bioshock 2 rồi. Vấn đề là trong Mass Effect 3, nó có ảnh hưởng lên cốt truyện luôn. Trong phần multiplayer thì những nỗ lực của người chơi sẽ ảnh hưởng đến Galactic Readiness trong trận chiến cuối cùng ở phần singleplayer. À, ngoài ra thì nó còn có cơ chế bán vật phẩm (microtransactions) nữa, lại càng xát muối vào vết thương.
Kết quả là cơ chế này khá là ổn, chí ít là đối với thể loại bắn súng theo nhóm (squad) – khi mà anh em được quyền tạo ra một nhóm người với nhiều chủng tộc và khả năng khác nhau. Nhưng vì nó quá nổi tiếng nên những nhà phát triển khác cũng làm theo, bổ sung cơ chế multiplayer vào một tựa game một cách vô tội vạ, chẳng hạn như trò God of War: Ascension. Cũng may là việc này cũng không còn xuất hiện trong những tựa game gần đây nữa.
Resident Evil 4 – Nhiệm vụ hộ tống theo cơ chế tương tác
Nhiệm vụ hộ tống thường rất là khó chịu. Lo thân mình còn chưa xong huống hồ chi phải lo thêm 1 người nữa. Do đó, khi Resident Evil 4 bắt ép người chơi phải ra lệnh xem Ashley khi nào nên di chuyển, khi nào thì dừng lại, nó đã khiến không ít game thủ cảm thấy khó chịu. Nếu thấy nhân vật chính đang bắn thì cứ tự động đi tìm chỗ núp, đơn giản thế thôi chứ cần gì mà phải đợi ra lệnh?
Tuy nhiên, Capcom lại không để ý đến chi tiết này và thế là trong Dead Rising, cơ chế hộ tống của game này phải nói là rất là tệ. Mỗi khi gặp nhiệm vụ hộ tống là nhiều game thủ lão làng sẽ nhớ ngay đến nhiệm vụ hộ tống Natalya trong tựa game GoldenEye. Cô ta cứ lủi vô họng súng của bạn mà đứng thôi. Resident Evil 4 là một tựa game rất đáng để chơi thử, nhưng riêng cái nhiệm vụ hộ tống theo cơ chế tương tác trong game này thì không nuốt trôi được tí nào, và tệ hơn là nó đã sản sinh ra những tựa game khác cũng học theo cơ chế này như Dead Island, Metal Gear Solid 3, series Fallout.
Shenmue – Quick-Time Events
Quick-Time Events (QTE) là một trong những cách khá là hay ho để giữ chân người chơi, khuyến khích họ chăm chú theo dõi những diễn biến trong game. QTE thường xuất hiện trong các đoạn cutscene, yêu cầu anh em phải nhanh tay lẹ mắt bấm một vài nút hiện trên màn hình. Shenmue là tựa game đã phổ biến cơ chế này hồi năm 1999, và mặc dù có người thích người không, nó vẫn được chấp nhận như là một cơ chế cốt lõi trong game…. Cho đến khi hàng loạt tựa game sau đó cố gắng nhồi nhét QTE vào trong game.
Tệ nhất là game David Cage. Đồng ý là mục đích để tạo ra khung cảnh drama mà người chơi có thể tương tác, nhưng nó lại bắt người chơi phải “tương tác” quá nhiều nên thành ra rất là ngán ngẩm. Nếu dùng trong những trường hợp đặc biệt thì QTE sẽ rất là thú vị, khiến game thủ đứng ngồi không yên vì quá kịch tính, không khéo là Spider-Man đập mặt vô tường như chơi, chẳng hạn như thế. Nhung nếu bị lạm dụng nhiều quá thì nó sẽ rất là nhàm chán. Series God of War nổi tiếng với cơ chế QTE này, và may là nhà phát triển đã rút kinh nghiệm, tiết chế nó vừa phải trong phiên bản mới nhất.
Team Fortress 2 – Vô tình tạo ra cơ chế bán vật phẩm
Không gì tồi tệ bằng việc bỏ một đống tiền để mua game, sau đó vào game và biết được rằng bên trong đầy rẫy những món vật phẩm chỉ có thể mua bằng tiền thật. Và thủ phạm cho “xu hướng” này chính là Team Fortress 2. Lúc ra mắt thì game vẫn chưa có cơ chế này, nhưng vào năm 2011 thì Valve đã bổ sung hệ thống bán vật phẩm (microtransaction) vào trong game. Nó không bắt buộc và chỉ là skin mà thôi, hoàn toàn vô hại. Thay có cái nón cho đẹp thôi thì làm sao có chuyện xấu xảy ra được.
Vấn đề ở đây là những nhà phát hành tham tiền đã nhận ra cơ hội này và tìm mọi cách để hút máu game thủ. Thế là cơ chế mua bán vật phẩm trong game và “pay to win” xuất hiện khắp mọi nơi. Ban đầu thì mọi thứ vẫn ổn, nhưng sau đó thì cuộc vui đã không còn vui khi nhà phát hành lộ rõ bản chất tham lam của mình, kinh điển là vụ việc của Star Wars Battlefront II. Trong những năm gần đây thì cơ chế này đã được giảm bớt lại rồi, nhưng nó vẫn còn xuất hiện chứ không biến mất hoàn toàn.
Diablo III – Bắt buộc phải nối mạng mới chơi được
Nhắc đến Diablo III là nhắc đến vụ tai tiếng bắt ép game thủ phải luôn kết nối mạng để vào game chơi. Trước đó SimCity (2013) đã từng dính vụ tương tự như này rồi. Bản chất của việc này không có gì là xấu. Mục đích của nó cũng chỉ là để xác nhận xem bản game mà anh em đang chơi có phải là chính chủ hay không mà thôi. Nhưng khi nó xuất hiện trong những tựa game chẳng cần cơ chế này thì sự ức chế mới bắt đầu xuất hiện.
Square Enix với Hitman (2016) là ví dụ điển hình. Thế giới và tiến độ (progress) trong game rất là rộng lớn, và các vật phẩm cần phải mở khóa thì lại “dính” với cốt truyện và level của nhân vật. Vì thế nên khi bị rớt mạng, quyết định mở máy lên chơi Hitman một chút nhưng lại phát hiện ra rằng cần phải kết nối mạng thì lúc đó sẽ cực kì ức chế luôn anh em ạ. Ubisoft cũng có lỗi trong chuyện này với Ghost Recon: Wildlands, chỉ cần mạng bị chập chờn là khỏi chơi singleplayer luôn nhé. Cơ chế này khiến những ai muốn chơi một mình cảm thấy phiền phức, có khi mất hứng chơi game luôn là đằng khác.
Street Fighter IV – Trả tiền để mua đấu sĩ mới
Ngày trước, anh em solo đánh bại được con trùm nào là con đó sẽ được bổ sung vào dàn nhân vật, cho phép anh em lựa chọn nó trong những màn đấu tiếp theo. Tuy nhiên, đến Street Fighter IV thì anh em phải xùy tiền thật ra thì mới mở khóa thêm được nhân vật mới. Không phủ nhận rằng Street Fighter IV là một màn comeback thực sự hoành tráng sau 11 năm im hơi lặng tiếng. Nhưng việc phải bỏ tiền ra mua các gói nhân vật cũng phần nào khiến cho người chơi cảm thấy rằng Capcom đang hơi bị… tham tiền.
Tekken, Mortal Kombat cũng không ngoại lệ. Để có thể trải nghiệm cốt truyện Mortal Kombat 11 một cách trọn vẹn thì anh em phải bỏ ra gần £100 với bản mở rộng Aftermath. Dragonball FighterZ, Granblue Fantasy: Versus cũng nhảy vào cuộc chơi luôn. Đã qua rồi cái thời chiến đấu để mở khóa nhân vật, giờ là phải bỏ tiền thật ra mới có thêm được nhân vật mới. Đã vậy, những nhân vật cũ trong phần trước cũng phải xùy tiền ra mua mới được điều khiển trong phần mới nhé.
Uncharted – Các đoạn kịch bản phiền phức
Dòng game Uncharted quả thật là rất hoành tráng và kịch tính với nhiều pha hành động nghẹt thở, y như trong phim điện ảnh bom tấn. Vấn đề ở đây là có nhiều cảnh thực sự rất hay, nhưng anh em chỉ được ngồi xem chứ chả được động tay động chân gì nhiều cả. Đang hành động gay cấn thì nó lại bắt game thủ cầm tay cầm lên để… leo thang. Đáng lẽ ra phải ngược lại mới đúng chứ nhỉ? Và vấn đề càng tồi tệ hơn khi sau đó bắt đầu xuất hiện những tựa game tương tự.
Tomb Raider (2013) là một ví dụ khá rõ ràng. Tại một số thời điểm then chốt trong game thì việc buộc người chơi điểu khiển Lara vẫn chấp nhận được, nhưng hết lần này qua đến lần khác thì quả thật rất là bực bội và khó chịu. Final Fantasy VII Remake cũng tương tự, không cho người chơi tham gia vào những trường đoạn gay cấn gì hết. Đồng ý là nhà phát triển muốn phô diễn khả năng của engine mà họ sử dụng, nhưng tước đi quyền kiểm soát nhân vật của người chơi thì quả là không vui chút nào đâu.
Batman: Arkham Asylum – Tính năng Detective Vision
Trong game, tính năng này sẽ giúp người chơi phân tích môi trường xung quanh, tìm manh mối và lên kế hoạch hạ gục kẻ địch. Lúc mới được chạm thay vào tính năng này thì đã có rất nhiều game thủ cảm thấy phấn khích, cứ như mình là Batman thực thụ vậy. Việc Batman có thiết bị X-ray trong cái mũ đội đầu cũng hợp lý, nhưng Lara Croft cũng có “chiêu” này thì quả thật không hợp logic một chút nào cả. Hay như Agent 47 trong Hitman: Absolution cũng có kỹ năng tương tự, cứ như là Batman phiên bản đầu trọc vậy.
Thế là tính năng nhìn xuyên tường trở thành một “xu hướng”, được bổ sung vào rất nhiều game mà không cần biết nó có hợp lý hay không. Đúng là tính năng này thì có hay ho, xịn sò đó, nhưng lạm dụng nhiều quá thì sẽ rất mau nhàm chán, dễ đi vào lối mòn của sự sáng tạo.
Gears Of War – Cơ chế núp bắn
Operation: Winback và Kill.Switch có thể là những tựa game đầu tiên giới thiệu cơ chế này, nhưng Gears of War mới chính là tựa game phổ biến hóa cơ chế này. Nó đã thay đổi diện mạo của thể loại bắn súng góc nhìn thứ ba (TPS), bổ sung yếu tố chiến thuật vào trong game. Ban đầu thì đây quả thật là một tín hiệu rất tốt, nhưng dần dà nó lại xuất hiện nhan nhản trong các tựa game ngày nay. Rất dễ bắt gặp những tựa game bây giờ với cơ chế núp bắn, chẳng hạn như Inversion hay Hunted: Demon’s Forge, mặc dù Hunted: Demon’s Forge chỉ là một tựa game phiêu lưu fantasy mà thôi.
Nếu biết cách khai thác cơ chế này thì nó sẽ giúp tăng giá trị game thêm một bậc. Nếu kẻ địch bắn rát quá thì việc núp xuống để không bị dính đạn là một điều hoàn toàn hợp lý. Nhưng nếu không biết cách sử dụng nó thì sẽ làm ảnh hướng xấu đến trải nghiệm game, chẳng hạn như trò bắn súng góc nhìn thứ nhất Killzone có cơ chế này, nhưng khi núp vô thì anh em sẽ được nhìn… bức tường. Chí ít thì cũng có trò FPS làm tốt vụ này, như khi núp trong Rainbow Six: Vegas thì camera sẽ chuyển sang góc nhìn thứ ba để gmaeplay trở nên thú vị và hợp lý hơn.
Nguồn: What Culture