Một trong những điều tuyệt vời của game là nó cho phép người chơi có thể tự do khám phá theo cách mà mình muốn. Mặt khác, nhà phát triển cũng hoàn toàn có thể “suy nghĩ bên ngoài cái hộp” để tạo ra một số tính năng, thủ thuật nhằm che mắt game thủ. Mục đích của việc này là để đem lại trải nghiệm mượt mà, thú vị nhất cho chúng ta, hay chỉ đơn giản là để che lấp những khuyết điểm xấu xí trong game. Sau đây là top 10 chiêu trò cực độc mà nhà phát triển sử dụng để gài hàng game thủ.

Cái bàn nhỏ thực chất là cái kệ được chôn xuống đất – The Elder Scroll V: Skyrim

Có một sự thật đó là tất cả các cái bàn nhỏ mà bạn thấy trong tựa game Skyrim đều là các cái kệ, tủ được nhà phát triển chôn một nửa xuống đất, và nửa còn lại thì để nhô lên nhìn giống cái bàn. Có thể nói, chiêu gài hàng này dư sức qua mặt được 99,99% game thủ từng chơi Skyrim kể cả là các game thủ này có bỏ hàng chục giờ đồng hồ để cày tựa game này đi chăng nữa. Đơn giản là vì nó nhìn giống cái bàn thật, và cũng chẳng game thủ nào soi kỹ một cái bàn nhỏ vô tri, vô giác tới mức có thể phát hiện ra nó là cái tủ cả.

Dù vậy, khi sự thật này được công bố thì bên cạnh việc làm người khác ngỡ ngàng, nó còn khiến cho nhiều người phải đặt dấu chấm hỏi về việc hao tốn tài nguyên RAM hệ thống. Lý do là vì khi chôn một nửa cái tủ xuống đất thì phần nửa đó vẫn sẽ tồn tại trong game, chỉ là chúng ta không nhìn thấy mà thôi nên chắc chắn nó sẽ ngốn thêm tài nguyên hệ thống. Nhưng dù sao đi nữa thì việc tận dụng lại các vật dụng có sẵn để tạo nên vật dụng khác cũng là cái hay của các nhà phát triển Skyrim.

Hiệu ứng âm thanh của máy móc phát ra từ miệng NPC – Half-Life

Trong cái khó ló cái khôn, khi một vấn đề bất chợt xảy ra mà chúng ta chưa được chuẩn bị kỹ để xử lý tình huống thì cách tốt nhất đó là ứng biến. Điều này được thể hiện rất rõ trong Half-Life – tựa game bắn súng được mệnh danh là hay nhất mọi thời đại. Cụ thể thì Half-Life đã vướng phải một số lỗi kỹ thuật ngoài ý muốn khiến cho các vật thể trong game khi được tương tác thì đáng lẽ sẽ phát ra âm thanh nhưng nó lại không phát.

Do đội ngũ làm game không thể xác định được lỗi này là gì nên họ đã nảy ra một sáng kiến đó là gắn hiệu ứng âm thanh của một vật thể lên chính nhân vật tương tác với vật thể đó. Ví dụ như nhân vật cảnh vệ Barney sẽ cử động miệng và phát ra hiệu ứng âm thanh của nút đóng mở cửa khi anh ta ấn vào nó. Nếu như bạn không để ý kỹ thì chắc chắn bạn sẽ không bao giờ nhận ra rằng nhân vật Barney đã “lồng tiếng” cho cái nút bấm đóng/mở cửa ấy. Đây quả thật là một pha gài hàng game thủ rất tốt và rất tinh tế.

Nhân vật sẽ ngã sấp mặt nếu bạn đi tới khu vực mà game chưa kịp load – Jak & Daxter: The Precursor Legacy

Việc chỉ load các khung cảnh vừa đủ trong tầm nhìn của người chơi đang ngày càng trở nên phổ biến trong các thể loại game thế giới mở rộng lớn ngày nay, và Horizon Zero Dawn chính là một ví dụ điển hình. Tuy nhiên, nếu chúng ta quay ngược thời gian lại vào năm 2001, tức là mười mấy năm trước khi Horizon Zero Dawn ra đời thì các tựa game thế giới mở sẽ có xu hướng load hết cả map. Vậy làm thế nào để ngăn chặn những người chơi điều khiển nhân vật của mình đi tới các khu vực mà gama chưa kịp load để câu thêm tí thời gian mà nhìn vẫn hợp lý?

Đó thật sự là một câu hỏi khó khăn, tuy nhiên tựa game Jak & Daxter đã nảy ra một ý tưởng cực kỳ độc đáo, và xứng đáng được trao giải ý tưởng sáng tạo của năm đó chính là khiến cho nhân vật bị ngã sấp mặt. Cụ thể thì khi nhân vật đi tới một khu vực mà game chưa kịp load thì nó sẽ khiến cho nhân vật bị té, và khiến cho nhân vật không thể điều khiển được tầm khoảng 2 giây để câu giờ cho bản đồ được load đầy đủ. Hành động ngã té cũng được làm rất tự nhiên, và khoảng thời gian chờ 2 giây để nhân vật đứng dậy cũng rất là hợp lý khiến cho game thủ đôi khi không nhận ra là mình bị gài hàng. Thông thường thì game thủ bình thường sẽ ít gặp trường hợp này, chủ yếu là các game thủ chơi theo kiểu speedrun sẽ gặp nhiều hơn.

Khi hiện màn hình loading là Xbox đang bí mật khởi động lại – The Elder Scrolls III: Morrowind

Morrowind được ca tụng là một trong những tựa game nhập vai hay nhất trong thời đại của nó. Tuy nhiên, đối với những ai đã từng chơi qua trò này trên máy Xbox thì sẽ được tận hưởng thêm món “đặc sản” là màn hình loading sẽ cực kì lâu.

Có một điều ít ai biết rằng những màn hình loading đó thực chất là màn “tung hỏa mù” được tạo ra bởi Bethesda nhằm gài hàng game thủ. Họ dùng cơ hội này để khởi động lại (reboot) Xbox nhằm giải phóng bộ nhớ đệm. Todd Howard – Giám đốc game – từng thừa nhận trong một bài phỏng vấn rằng một trong những chiêu trò mà ông thích nhất trên Xbox là nếu bộ nhớ máy đang cạn kiệt, Morrowind có thể reboot Xbox mà người chơi không hề hay biết. Đó là lý do vì sao mà màn hình loading trong game thường hiện lên rất lâu.

Menu chọn màn chơi bí mật sẽ hiện lên khi dính lỗi – Sonic 3D Blast

Chiêu này của nhà phát triển Traveller’s Tales không những che mắt được game thủ mà còn cả nhà phát hành Sega luôn các bạn ạ. Mặc dù bạn có thể dùng cheat code để truy cập menu chọn màn chơi bí mật, đôi lúc trong game bạn cũng có thể bắt gặp nó hiện ra một cách vô cùng ngẫu nhiên.

Jon Burton – Trưởng nhóm phát triển Sonic 3D Blast phiên bản Mega Drive – cho biết họ gài hàng game thủ bằng cách cố tình chèn đoạn mã để hiện menu này mỗi khi người chơi bắt gặp lỗi (bug) nghiêm trọng nào đó. Việc này sẽ cho phép game thủ có thể tiếp tục bất kỳ màn chơi nào mà họ thích và đồng thời che giấu chuyện game vừa mới bị crash. Thời gian sau này, game thủ đã mày mò ra được cách chủ động khiến game bị lỗi, đó là lắc lắc băng game khi nó còn đang cắm trong máy, khiến các chân tiếp xúc bị hở và game sẽ gặp lỗi.

Phát minh ra độ phân giải động để đạt chất lượng đồ họa “True HD” – WipEout HD

Trên PC thì tính năng này xuất hiện lâu rồi, nhưng trên console thì độ phân giải động (dynamic resolution) chỉ mới cập bến trong những năm gần đây thôi. Với tính năng này, game sẽ chỉnh độ phân giải theo thời gian thực để đảm bảo fps được mượt mà và game thủ khó thể nào nhận biết được. Lần đầu tiên tính năng này xuất hiện là trong trò Wipeout HD (2008).

Tựa game đua phi thuyền này hứa hẹn sẽ xuất hình ở độ phân giải 1080p – một điều khá hiếm vào thời PS3, vì đa số game thường là 720p hoặc 1080i. Mặc dù Wipeout HD được khen ngợi hết lời nhờ có đồ họa cực kỳ bắt mắt, Studio Liverpool thực chất đã gài hàng game thủ và cả nhà phê bình bằng cách dùng tính năng “dynamic resolution scaling” để WipEout HD chạy ổn định ở mức 60fps ngay cả khi trên màn hình đang có những pha tranh đua khốc liệt.

“Rested XP” khuyến khích game thủ chia nhỏ thời gian chơi – World Of Warcraft

Hệ thống “Rested XP” của World Of Warcraft sẽ giúp người chơi có thêm “XP Boost” (tăng điểm kinh nghiệm) khi không ở trong game. Điều này khuyến khích game thủ chia nhỏ thời gian chơi, chỉ vào một lúc xong thoát ra làm cái khác, lát sau mới quay lại để được nhân đôi điểm XP. Tuy nhiên “Rested XP” được tạo ra ban đầu là do hệ thống XP thử nghiệm của Blizzard bị hàng loạt fan chê bai.

Lúc đầu, game này được thiết kế để game thủ dần dần nhận ít điểm kinh nghiệm lại, từ 200% xuống còn 100% trong 1 lần đăng nhập vào game chơi, nhằm khuyến khích game thủ chơi ít lại. Nếu chơi đủ lâu thì điểm XP coi như chạm đáy luôn, và bạn phải thoát ra, chờ một lát sau mới vào chơi tiếp được. Thế nhưng game thủ lại phản bác điều này, cho nên nhà thiết kế Rob Pardo đã nảy ra ý tưởng biến mọi thứ trong game cần gấp đôi lượng XP để đạt được, còn “Rested XP” thì sẽ tăng gấp đôi lượng XP mà game thủ nhận được, và sau một hồi thì nó sẽ trở về mức bình thường.

Về cơ bản thì ý tưởng này cũng giống như cái ban đầu, khuyến khích game thủ chơi ít lại và thay đổi số điểm kinh nghiệm mà người chơi nhận được sau mỗi lần thoát ra rồi vào lại World of Warcraft. Tuy nhiên, cái khác ở đây là Pardo đã tiếp cận nó theo hướng logic hơn, giúp game thủ dễ dàng chấp nhận nó hơn. Nói chung đây là một chiêu gài hàng game thủ theo kiểu tâm lý, khá khó để thực hiện nhưng nếu thành công thì cực kỳ hữu dụng.

Buff sát thương trong lần chơi online đầu tiên để dụ chơi tiếp – Gears Of War

Gài hàng game thủ trong chế độ offline, nơi mà mọi thứ đều do nhà phát triển kiểm soát là một chuyện, nhưng chế độ online thì lại là chuyện khác. Nhà thiết kế chính của series, Lee Perry cho biết rằng khoảng 90% người chơi Gears Of War sẽ không chơi trận online thứ 2 nếu như họ thua trận đầu. Thế nên để dụ họ chơi tiếp thì game phải có cách khiến họ dễ thắng hơn.

Thế nên trong game đầu tiên mà người chơi bước vào chiến trường online thì họ sẽ được buff sát thương, giảm dần sau vài kill đầu tiên. Bằng cách này thì game sẽ giúp người chơi mới có cơ hội thắng lớn hơn vào trận đầu tiên của mình, từ đó khiến họ muốn chơi tiếp. Thế nên nếu bạn có chơi Gears Of War mà cảm thấy mình chơi dở dần sau trận đầu tiên thì cũng đừng buồn nhé, vì bạn dở từ đầu rồi.

Tạo ra cầu thang vô tận bằng cách dịch chuyển người chơi – Super Mario 64

Bất kỳ fan ruột nào của Super Mario 64 cũng sẽ nhớ đến cái cầu thang vô tận khét tiếng trong Princess Peach’s Castle. Nếu không có đủ 70 Power Stars thì bạn chạy sáng đêm cũng không hết được cái cầu thang đó. Tuy nhiên điểm đặc biệt ở đây là nó thực ra không hề vô tận. Game thủ mà có thấy vậy thì chẳng qua là bị gài hàng mà thôi.

Thay vì làm một cái cầu thang đi hoài không hết thì đội ngũ làm game của Nintendo đã nghĩ ra một cách tài tình là dịch chuyển người về điểm cũ khi họ đi hết một đoạn cầu thang. Sẽ chỉ có vài bậc thang thôi nhưng bạn sẽ phải đi hết lần này đến lần khác trong một vòng lặp vĩnh cửu. Và họ làm điều đó rất liền lạc khiến cho người chơi không nhận ra được nên đã tạo ra cảm giác cái cầu thang này là vô tận.

Nghiêng cả thế giới game để làm góc nhìn topdown trở nên “hợp lý” – The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds

A Link between Worlds hồi năm 2013 là tựa game kế thừa tinh thần của tựa game kinh điển The Legend of Zelda: A Link to the Past được phát hành trên máy SNES năm 1991. Bản này thì do được nâng cấp lên đồ họa 3D nên nhìn đẹp hơn game cũ ngày xưa rất nhiều. Nhưng mà ngặt nỗi là đồ họa 3D khiến cho góc nhìn top-down (từ trên xuống) trở nên không được hợp lý lắm. Ví dụ như bạn sẽ nhìn thẳng lên đầu nhân vật và NPC, không thấy mặt mũi họ đâu. Mọi chuyện nghe có vẻ bắt đầu phức tạp nhưng đội làm game của Nintendo lại giải quyết nó khá dễ dàng.

Họ làm nghiêng cả thế giới trong game một góc khoảng 45 độ luôn. Lúc này thì hình ảnh trong game với góc nhìn topdown lại trở nên hợp lý hơn rất nhiều. Và nó hợp lý đến nỗi gần như chẳng có ai nhìn ra được vụ này cả. Chỉ khi bạn nhìn nghiêng thế giới trong game thì mới thấy rõ mà thôi.  

Mời các bạn tham khảo thêm một số thông tin liên quan tại GVN 360 như:

Nguồn: What Culture


Mời các bạn theo dõi fanpage của chúng mình theo đường link dưới đây để cập nhật những tin tức về game, công nghệ và nhiều thông tin thú vị khác nữa nhé!

GVN 360