Top 10 điều nhàm chán khiến game thủ ngán đến tận cổ!

Đã bao giờ anh em chơi một tựa game xong, thấy ok rất hay, có vài cơ chế, mô típ thú vị. Xong vài tuần sau lại chuyển qua một con game khác, và gặp lại những cơ chế kia, sau đó cứ thế lặp lại, lặp  lại trong những tựa game khác nữa. Đồng ý là cơ chế hay mô típ trong game nếu đã hay thì cũng nên được phát huy, thế nhưng việc dùng đi dùng lại nó lại khiến người ta chơi chẩ khác gì xem phim Hàn Quốc chục năm trước, nam chính nữ chính bao giờ cũng ghét nhau rồi yêu nhau, ngán tận cổ luôn anh em ạ. 

Kẻ phản diện vô cùng điên loạn

Hầu hết ai chơi qua Far Cry 3 cũng đều thích thú với nhân vật phản diện Vaas Montenegro. Trong đoạn trailer trước khi game ra mắt, nhân vật này đã tạo được một ấn tượng vô cùng mạnh mẽ trong tâm trí người chơi, thậm chí có người còn nhớ mãi đến tận thời điểm này. Vấn đề ở đây là đã có rất nhiều nhà phát triển bắt đầu nghĩ rằng cứ thiết kế nhân vật phản diện điên điên khùng khùng, hung hăng dữ tợn là kiểu gì game thủ cũng sẽ nhớ mãi không quên. Điều này dẫn đến những cảnh mở đầu game cứ na ná nhau: nhân vật chính lọ mọ ngồi dậy, chưa hiểu chuyện gì xảy ra thì thấy trước mặt mình là một tên quái đản nào đó đang độc thoại với bản thân.

Tất cả phiên bản Far Cry sau Far Cry 3 đều có motif này. Rồi Dying Light, Days Gone, Call of Duty: Infinite Warfare, Shadow of the Tomb Raider, Wolfenstein 2 cũng tựa tựa như thế. Ngoài ra, còn một yếu tố khác mà anh em sẽ thấy quen thuộc là tên phản diện kia sẽ cầm súng bắn chết một tên thuộc hạ của mình khi đang chĩa súng vào nhân vật chính, hoặc là đang bắt đồng đội của bạn làm con tin.

“Bạn chơi theo kiểu nào cũng được”

God of War cho phép anh em tùy biến rất nhiều thứ để phù hợp với chiến thuật đánh đấm của mình, nhưng nhìn kỹ lại thì hầu như Kratos của bạn cũng chả khác mấy so với Kratos của người khác. Đồng ý là có thể Kratos này được gắn đồ để buff chỉ số A và B, còn Kratos kia thì được buff chỉ số C và D, nhưng nhìn chung thì kỹ năng của 2 Kratos này chẳng khác biệt nhau quá nhiều đâu. Tuy nhiên, việc “tự do tùy biến” này lại được quảng bá vô cùng rầm rộ ngày nay.

Trong thời buổi mà RPG (nhập vai) có nghĩa là “người chơi cần phải buff một vài chỉ số” thì việc tự do tùy biến cũng là yếu tố được các nhà phát hành khai thác triệt để nhằm thu hút game thủ. Tuy nhiên, vấn đề là cái “tùy biến” này chỉ là một vài animation, hiệu ứng vật lý với kết quả y như nhau, chỉ khác mỗi hình thức mà thôi. Anh em thử nghĩ xem: “nhập vai” trong thời đại bây giờ nghĩa là gì?

Cây kỹ năng vối chỉ số tăng dần

Marvel Ultimate Alliance 3 là một tựa game với nhân vật đầy cuốn hút và và bộ kỹ năng rất xịn sò, nhưng sau khi anh em mở khóa được các kỹ năng chính của mỗi nhân vật rồi thì sau đó chỉ còn là “+20 Sinh lực” hoặc “+10 Máu”. Đồng ý là Team Ninja có bổ sung một vài chiêu thức cho mỗi anh hùng và kẻ ác trong game, nhưng có rất nhiều tựa game chỉ cho phép người chơi nâng cấp nhân vật theo kiểu tẻ nhạt trên. Fallout 76, Anthem, Battlefront 2, The Division, Destiny, thậm chí God of War cũng có cơ chế tương tự gọi là Rune.

Mỗi khi anh em tấn công kẻ địch, thấy số nhảy liên tục thì cảm thấy rất là thích thú; nhưng thay vì vậy, nhà phát triển có thể cho người chơi mở khóa thêm chiêu thức, vũ khí, combo mới, hoặc những thứ khác hay ho hơn, thay vì chỉ là làm cho con số kia nhảy nhiều hơn và lớn hơn. Mấu chốt ở đây là nó không khiến gameplay đa dạng hơn anh em ạ.

Cho rằng game chơi mạng có mục chơi đơn “đáng đồng tiền bát gạo”

Game bây giờ tập trung chủ yếu vào mục chơi mạng (multiplayer) nên khi nhà phát triển hứa hẹn là mục chơi đơn của nó hấp dẫn lắm thì đã có không ít game thủ sinh nghi. Anh em có thể chơi The Division 2 với chế độ offline (chơi 1 mình), nhưng có rất nhiều màn và kẻ địch chỉ có thể hoàn thành khi anh em chơi chung một nhóm để hỗ trợ lẫn nhau, chứ chơi một mình thì khó lòng nào mà xoay sở nổi. Nhiều khi bị mắc kẹt ở đoạn đó luôn chứ không thể nào đi tiếp được vì kẻ địch quá đông và hung hãn.

Anthem, Destiny, Dragon Age 4 đều là những game theo dạng dịch vụ trực tuyến (live service), mặc dù những series này đều được xem như là những game nhập vai có mục chơi đơn hay nhất. Hoặc là làm một game tập trung vào singleplayer hẳn luôn, hoặc là multiplayer, chứ cố gắng làm dâu trăm họ thì chỉ có toang thôi anh em ạ.

Núp trong lùm cây

Nếu anh em để ý thì game nào có yếu tố hành động lén lút thì hầu như đều có bụi cỏ để núp vào. Những bụi cây này xuất hiện rất đúng nơi đúng lúc, bất kể là anh em đang khám phá Ai Cập cổ đại hay là pháo đài của một tên trùm khủng bố nằm ngay giữa đại dương mênh mông đi chăng nữa. Thay vì làm những game như Metal Gear Solid, Splinter Cell, Hitman với yếu tố hành động lén lút được đặt lên hàng đầu, đã có không ít nhà phát triển thêm vào game những bụi cây kia chỉ để tạo sự hồi hộp cho người chơi, khiến họ lo lắng không biết kẻ địch có phát hiện ra mình không.

Do đó, chúng ta có Assassin’s Creed và những tựa game tương tự như thế: bụi cỏ để anh em trốn vào, thanh phát hiện (detection meter), và một thứ vật dụng linh tinh nào đó để đánh lạc hướng kẻ địch. Điều này khiến những phân đoạn hành động lén lút trong Horizon Zero Dawn, A Plague Tale, Days Gone, A Way Out đều có cảm giác na ná nhau. Nếu nhà phát triển có muốn bổ sung yếu tố hành động lén lút vào trong game thì hãy làm nó cho đàng hoàng và khác biệt, chứ làm kiểu nửa vời như trên thì rập khuôn lắm.

Hệ thống loot đồ với vật phẩm trùng lặp

Hẳn anh em sẽ thấy vô cùng khó chịu và bực tức mỗi khi quay “vòng quay may mắn”, để rồi nó rơi vào đúng phần thưởng mà anh em đã có sẵn rồi. Theo lý thuyết thì việc mở ra món vật phẩm bị trùng là điều bình thường vì dù gì nó cũng hoạt động dựa theo cơ chế ngẫu nhiên, và nó cũng giúp tăng thêm tính chơi lại (replayability) cho tựa game.

Nhưng thành thực mà nói thì hệ thống này đang bị các nhà phát hành lạm dụng quá mức. Chẳng hạn như trong tựa game Overwatch, cơ bản mà nói thì anh em sẽ đổi một vài trận để lấy một hòm đồ, nhưng khi mở ra thì thì dính ngay những vật phẩm mà mình đã có sẵn rồi. Đồ bị trùng đó sẽ được chuyển thành đơn vị tiền tệ trong game để anh em tiếp tục… mở thêm cái hòm khác. Quả là tuyệt vời anh em ạ.

Hệ thống vật phẩm với 4 cấp bậc

Đến bây giờ thì hệ thống này đã bắt đầu xuất hiện nhan nhản rồi đó. Từ Star Wars Battlefront 2 cho đến Fortnite, tất cả đều có hệ thống gear với các cấp bậc phân chia theo đủ loại màu sắc: lam, lục, tím, vàng, vân vân. Thay vì có thêm một số tính năng khác thì những bộ gear này chỉ đơn thuần là có chỉ số cao hơn. Dẫn đến tình trạng là khi đến phần end-game, anh em chỉ sử dụng gear với cấp bậc cao nhất, còn những cái ở cấp dưới thì bị vứt đi, khá là phung phí. Hệ thống này còn tùy thuộc vào cách nhà phát triển tối ưu cho từng game, nhưng chúng ta đang dần quen với việc màu xám và lục nghĩa là “đồ dỏm”, còn tím hay vàng là “đồ xịn”, và theo lẽ thường tình chỉ nên giữ đồ xịn trong người mà thôi.

Các điểm checkpoint không hợp lý

Checkpoint rất là tiện lợi, tự động lưu lại quá trình chơi của anh em. Nhưng đôi lúc nó lại rất phiền, chẳng hạn như nó cho anh em quay về một đoạn cutscene mà không thể nào skip được, buộc phải xem đi xem lại một đoạn phim đến phát chán mà chẳng thể làm gì khác. Càng tệ hơn nữa khi kẻ địch trước mắt là một đối thủ đáng gờm, buộc anh em phải đối mặt nhiều lần để tìm ra phương án tối ưu nhất để đánh bại.

Trừ Dark Souls với nhiều lối đi khác nhau, chứ còn những game khác như Celeste thì “tốc biến” anh em về ngay vị trí mà mình vừa mới bị giết chết. Đáng lẽ ra checkpoint nên tạo sự thuận tiện cho game thủ đạt được mục tiêu, vượt qua thử thách trước mắt, chứ không phải là làm tốn thêm thời gian và thử thách sự kiên nhẫn của người chơi.

Tạo ra game thế giới mở vì nó phổ biến

Thế giới mở trong GTA III là một hiện tượng trong làng game, và đến tận 20 năm sau đó chúng ta vẫn thấy được dư âm của hiện tượng này. Các tựa game thế giới mở thường đặt những “bí mật” rải rác trên bản đồ nhằm khuyến khích game thủ chạy lòng vòng khám phá, và để game trở nên phong phú hơn. Chẳng hạn như dòng game Batman Arkham, trong khi phần đầu có thiết kế vô cùng hợp lý và logic, Arkham City lại làm game trở nên phân mảnh, buộc anh em phải đi tìm các nhiệm vụ phụ và tìm một vài tên côn đồ để đấm nhằm tăng điểm kinh nghiệm.

Một ví dụ khác là Mafia 3, các nhiệm vụ rất là rời rạc so với các phần trước, Splinter Cell Blacklist có các màn yêu cầu anh em phải chơi lại nhiều lần, bối cảnh Afghanistan và châu Phi trong Metal Gear Solid V rất là vô nghĩa, bởi vì người chơi sẽ được thả xuống ngay tại vị trí làm nhiệm vụ luôn chứ không lái xe giữa 2 địa điểm đó.

Công thức “Souls” và cơ chế điều khiển

Bởi vì công thức Souls đã giúp FromSoftware làm nên những tựa game hay nhất mọi thời đại không có nghĩa là những nhà phát triển khác cũng làm được điều tương tự với công thức này. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro đều là những tuyệt tác với vũ khí đa dạng, màn chơi chi tiết, và những con trùm cực kì khó nhằn, đòi hỏi anh em phải đầu tư thật nhiều thời gian vào những tựa game này.

Tuy nhiên, những tựa game như The Surge, Ashen, Lords of the Fallen, Nioh, Assassin’s Creed Origins đều có cơ chế điều khiển và combat đều được thay đổi theo phong cách Souls-like. Đúng là Origins có giúp vực dậy dòng game Assassin’s Creed đó, nhưng nhìn lại thì vẫn có nhiều tựa game khác tương tự như thế. Công thức Souls bây giờ thường được áp dụng vào những tựa game hành động góc nhìn thứ ba, chứ còn những cơ chế điều khiển khác thường là bị bác bỏ ngay từ đầu luôn rồi.

Mời các bạn tham khảo thêm một số thông tin liên quan tại GVN 360 như:

Nguồn: What Culture


Mời các bạn theo dõi fanpage của chúng mình theo đường link dưới đây để cập nhật những tin tức về game, công nghệ và nhiều thông tin thú vị khác nữa nhé!

GVN360