Anh em mình thường hay chơi game là để thư giãn, giải trí, và nhất là muốn được thoát khỏi thế giới thực tại, hóa thân vào các nhân mình mình ao ước. Có nhiều game thủ còn thuộc dạng pro, hardcore, chuyên trị những game “nặng đô” chứ hiếm khi nào thấy họ chơi những game như Candy Crush hay Plant vs. Zombie.

Tuy nhiên, game thủ cũng đồng thời là những người rất dễ dãi, sẵn sàng chấp nhận những thứ khó hiểu hoặc thậm chí là bỏ qua luôn những điều phi lý. Hầu hết thể loại game đều có những yếu tố mà người ngoài nhìn vô sẽ thấy khá là buồn cười, kỳ quặc; trong khi đối với game thủ thì mặc nhiên chấp nhận những điều đó và cứ chơi như chẳng có gì xảy ra cả.

Sau đây là danh sách 10 điều cực kì vô lý trong game mà game thủ mặc nhiên chấp nhận.

Màn hình bê bết máu

Thường thấy nhất là trong thể loại FPS. Với việc loại bỏ thanh máu trong các tựa game FPS hiện nay, nhà phát triển phải tìm một cách khác để báo hiệu cho game thủ biết rằng họ đang bị dính đạn (tức là đang “ăn” damage ấy). Và thế là tính năng “màn hình bê bết máu” được ra đời, kéo theo đó là những biến thể như phần viền màn hình bắt đầu đỏ dần, hoặc là màu sắc trong game chuyển sang tông trắng/đen khi sắp chết. Mặc dù tính năng này có hiệu quả đó, game thủ nhìn vô là biết ngay nhân vật đang bị “dính chưởng”, nhưng nghĩ lại thì nó có điểm không hợp lý cho lắm.

Khi bị dính đạn, cho dù máu có văng lên mặt đi chăng nữa thì nó cũng không đến mức tung tóe như là bạn quăng hộp sữa lên tấm kính chắn gió ôtô. Nhưng game thủ thì dĩ nhiên chẳng nghĩ ngợi gì về chuyện này cả và cứ mặc nhiên chấp nhận thôi. Một vài giọt máu văng lên màn hình thì còn được, chứ còn nguyên màn hình bê bết máu me, chẳng nhìn thấy gì thì coi như xác định rồi đó các bạn ạ.

Không thể đi tiếp vì bị chặn đường

Vụ này thì đã xuất hiện từ khá lâu rồi. Điển hình là trong những game thế giới mở như The Witcher, Skyrim, hay Breath of the Wild, trước khi làm nhiệm vụ anh em thường hay sửa soạn đồ đạc, tiếp tế đầy đủ, leo lên lưng ngựa rồi phóng qua những cánh đồng bạt ngàn, trèo đèo lội suối, để rồi bị mấy cái cọc cao… 1-2 thước chặn đường. Gặp ngoài thực tế là chúng ta sẽ leo qua hoặc là dỡ bỏ hàng rào đó để đi tiếp.

Nhưng với game thủ thì khác. Họ sẽ nghĩ rằng đường đó không đi được nữa, và sẽ phải tìm đường khác đi vòng qua. Nó phổ biến đến mức nhiều khi game thủ cũng chả thèm để ý đến chuyện này luôn. Trong game chúng ta rất hay bị những đồ vật như gậy gộc, cánh cửa, cành cây, hay thậm chí là đồ nội thất làm cản đường, nhưng tuyệt nhiên chẳng đặt nghi vấn gì về vấn đề này cả.

Tất nhiên là vẫn có những chướng ngại vật như bức tường, cục đá sẽ chặn bạn lại ngay cả ngoài đời thực, nhưng những thứ khác như cành cây mà cũng khiến bạn phải quay đầu thì thật là ngớ ngẩn. Hay là một nhân vật “vai năm tấc rộng thân mười thước cao”, tay phải cầm vũ khí huyền thoại, tay trái vận nội công để dùng ma pháp lại “đầu hàng” trước một cánh cửa gỗ, thật là buồn cười.

Balô “không đáy”

Thường thì balô của anh em sẽ chứa được những đồ vật có kích thước tương đối như laptop, tablet, máy ảnh, sách vở, chai nước; nhưng balô trong game thì chẳng thua kém gì chiếc túi thần kì của Doraemon cả. Anh em có thể chứa cả một con gà, hai khẩu súng trường, 7 thanh kiếm, và cả 1 khẩu đại bác bazooka nếu cần. À, còn túi bên hông balô thì anh em có thể bỏ thêm một kho đạn dược, vài ba con gà, và vẫn còn đủ chỗ để chứa thêm những món đồ mà bạn loot được của kẻ địch.

Cứ cho là ngoài thực tế anh em có 1 chiếc balô bự tổ chảng để chứa những món đồ đó đi, nhưng rồi làm sao để vác nó đi từ đầu này sang đầu kia của bản đồ? Còn trong game, tuy balô vẫn chỉ chứa được một số lượng đồ nhất định, nhưng miễn trong balô còn slot là anh em muốn quăng gì vô cũng được; dù bé xíu như cây nấm hay là khổng lồ như quả tên lửa thì cũng đều nhét vừa balô, chẳng hề chi.

Tất nhiên, trong một số game như Skyrim vẫn có cơ chế không cho anh em mang đồ quá nặng, nếu làm vậy thì nhân vật sẽ di chuyển chậm chập hoặc là đứng lại hẳn luôn cho đến khi anh em bỏ bớt đồ ra cho nhẹ balô, nhưng nhìn chung thì nó vẫn còn rất phi thực tế.

Kẻ địch theo kiểu “sao chép & dán”

Đã là game thì thường là sẽ có kẻ địch; cho dù là một con cá sấu, một thằng du côn đường phố, hay là một lũ Mordor thì ít nhiều gì cũng có phe phản diện. Tuy nhiên, có một vấn đề nổi cộm đó chính là những kẻ địch này nhìn y chang nhau. Chỉ cần bốc ra một loại kẻ địch bất kì là y như rằng những con nằm trong loại đó sẽ có các thuộc tính giống nhau.

Chẳng hạn như tụi Grunt trong Halo, yếu nhất thì sẽ mặc giáp màu cam và nhát gan, bắn cũng chẳng dính phát nào; dày dạn hơn một chút thì sẽ mặc giáp đỏ và có kinh nghiệm chiến đấu hơn một xíu; cao cấp hơn thì mặc giáp đen, có thể tàng hình, dày dạn kinh nghiệm và có khả năng bắn tên lửa; cấp cao nhất là mặc giáp trắng-tím rất xịn, đội mũ chống headshot, mạnh hơn, thiện xạ hơn, thích ném lựu đạn hơn, và chỉ huy cả một đội quân.

Những game khác cũng tương tự như thế, cho dù là rôbốt, yêu tinh, quái thú đi chăng nữa. Không thể phủ nhận rằng đây là một yếu tố rất đáng hoan nghênh, giúp game thủ nhìn vô là biết ngay kẻ địch mạnh đến đâu, từ đó đưa ra chiến thuật phù hợp. Tuy nhiên nó cũng rất là lạ. Thử nghĩ xem: trừ khi là đội thi đấu thể thao hay là binh lính trong quân đội, mấy khi bạn bắt gặp một nhóm người nhìn giống nhau y đúc, lại còn ăn mặc và có tính cách chả khác gì nhau, đúng không?

Platform lơ lửng

Related image

Trước khi game có các hình đa giác (polygon), và trước cả thời Mario 64 và The Legend of Zelda: Ocarina of Time thay đổi cả ngành công nghiệp game thì platform ở khắp mọi nơi. Vào cái thời Mega Man, Earthworm Jim, Sonic the Hedgehog thì chúng đều có cơ chế gameplay khá là giống nhau: bạn sẽ điều khiển nhân vật đi từ bên trái qua bên phải màn hình, canh sao cho nhảy đúng vào cái bục đang lơ lửng trên không trung, rồi nhảy tiếp sang platform bên kia, tiêu diệt những kẻ địch trên đường để hoàn thành nhiệm vụ.

Những cái platform này chính là nền tảng cho những tựa game ra mắt về sau. Nhưng những cái platform lơ lửng trên không, những gờ tường, và các viên gạch, cục đá thì chúng sẽ dính với cái gì? Rồi làm sao để nó có thể đứng vững được? Tại sao khi nhân vật mình nhảy lên đó thì nó không bị nghiêng hay đổ ngã gì cả? Có lẽ vì game thủ đã quá quen thuộc với điều này rồi nên cũng chả thấy có gì bất thường ở đây cả.

Phòng giải đố

Đây cũng là một trong những yếu tố khá là buồn cười trong game. Nhân vật của bạn đã vượt nghìn trùng khổ ải, tiêu diệt hàng đống quái vật (tất nhiên là nhìn y chang nhau), và rồi bị chặn lại bởi một cái cửa. Bạn sẽ phải tìm cách để mở cánh cửa này, và thường thì trong căn phòng đó cũng sẽ có manh mối để bạn hoàn thành mục tiêu.

Bạn nhìn thấy trên cánh cửa chẳng hề có ổ khóa hay bản lề nào, nhưng trên cánh của có khắc bức hình liên quan đến các chòm sao. Ôkê, manh mối đầu tiên. Tiếp đến, bạn nhìn quanh thì thấy có nhiều cục đá hình khối được khắc hình thú vật lên trên. Hay quá, lại một manh mối nữa. Bỗng dưng có một ánh kim loại lóe lên, và bạn nhặt được một cây dao găm bằng bạc với dòng chữ in trên lưỡi kiếm “Gary đến từ Stevenage”. Thế là bạn bắt đầu xâu chuỗi mọi thứ lại với nhau, và… ô kìa! Có mấy tấm gạch đang nhô lên khỏi mặt sàn, và khi nhìn từ trên cao xuống thì nó giống một minh tinh nào đó. Rồi bỗng dưng bạn sẽ thấy rằng chúng chả có kết nối gì với nhau. Thật là buồn cười!

Giáp cho nhân vật nữ

Đây có lẽ là một thứ có thể đem ra tranh luận, và nó xuất hiện trong nhiều loại hình media khác chứ không chỉ riêng gì trong game. Game thủ thì thường thích thu thập, chế tạo, và nâng cấp các bộ giáp cho mạnh hơn, đẹp hơn, nhất là trong những game fantasy như Dragon Age và Final Fantasy. Càng “đổ” nhiều tiền và vật liệu vào thì giáp càng bá đạo, chống sát thương tốt hơn, và nhất là nhìn cũng xịn và “chất” hơn. Nhưng khi nhân vật của bạn là nữ thì mọi chuyện sẽ khác.

Giáp của nhân vật nữ nhìn có khi còn chẳng khác gì áo tắm bikini. Trong khi giáp của nhân vật nam che chắn cơ thể bao nhiêu thì giáp của nhân vật nữ lại thường khoe da thịt bấy nhiêu. Chẳng hạn như Tyris Flare trong Golden Axe hay Shahdee trong Prince of Persia, gần đây hơn là Ivy trong Soul Calibur và Rachel trong Ninja Gaiden, tất cả đều rất ăn mặc rất mát mẻ và phóng khoáng, mặc cứ như là không mặc. Thay vì là nón đội đầu và giáp dày 10 phân thì dây, ren, và ruy-băng sẽ che lại những-chỗ-cần-che, còn những chỗ khác thì cứ để lộ thiên vậy thôi. Đó là còn chưa kể đến việc những “bộ giáp” này còn tăng chỉ số lên rất cao, khiến bạn tự hỏi rằng nếu nhân vật nam cũng mặc bộ giáp như vậy thì… à mà thôi, này là đi hơi xa rồi.

Đuốc sáng trong các khu ngục tối bị phong tỏa

Ngục tối (dungeon) là một trong những ý tưởng thiết kế phổ biến, thường thấy nhất trong game. Ngày đầu thì có The Legend of Zelda, cho đến thời điểm gần đây hơn thì có series Diablo và Crypt of the Necrodancer, đối với những game này thì dungeon nó cũng là một yếu tố giống như màn đấu trùm hay checkpoint vậy. Sau hàng thế kỷ bị niêm phong thì bạn sẽ là người đầu tiên bước vào khu ngục tối, rút vũ khí ra, chầm chậm tiến vào, cẩn thận cạm bẫy, hay có con quái nào bay ra là xả thịt ngay và luôn. Và rồi bạn thấy trên vách tường có mấy ngọn đuốc đang phát sáng, thế là bạn lần theo dấu vết để tiến sâu vào bên trong. Nhưng gượm đã…

Ai đã thắp mấy ngọn đuốc này lên? Rồi nó được thắp sáng bao lâu rồi? Trong những game như Skyrim thì câu trả lời khá là rõ ràng, nhưng còn trong những series như Uncharted hay Tomb Raider, khi mà các khu ngục này đã không có bước chân người từ hàng chục năm nay hay thậm chí là hàng thế kỷ trước, thì việc đuốc tự phát sáng là hoàn toàn phi logic.

Bình máu

Bình máu là một trong những thứ cơ bản trong thể loại game hành động trong hơn 30 năm nay, và chúng có rất nhiều dạng khác nhau. Chẳng hạn như trong Streets of Rage thì là nguyên một con gà, trong Doom thì là bình chứa dung dịch màu xanh dương, hay trong series Resident Evil thì là chai xịt first aid. Đây cũng là thứ khiến game thủ sẵn sàng xới tung mọi thứ, tìm đủ mọi ngóc ngách để kiếm cho ra bằng được mỗi khi sắp hết máu. Thậm chí, nếu máu đã đầy thì cũng ráng ghi nhớ vị trí của nó, để lát hồi có hết máu thì còn nhớ chỗ mà quay lại lấy.

Cứ mất máu thì xài bình máu, đơn giản thế thôi. Nhưng suy nghĩ kỹ thì nó lại rất là vô lý. Chẳng hạn như trong Streets of Rage, sau khi tiêu diệt một lũ côn đồ thì bạn bị một đứa lấy cây xà beng đập vô đầu, máu chảy xối xả. Trong tình thế nguy kịch, bạn loay hoay tìm thứ gì đó để cầm máu, cứu lấy mạng sống của bản thân thì… chỉ cần ăn một con gà vô là cầm máu ngay. Đúng là ăn vô thì sẽ hồi phục sức khỏe đó, nhưng lấy một con gà để cầm máu thì trước nay mới thấy lần đầu à nhe.

Núp để hồi máu

Bên cạnh việc lấy bình máu để hồi máu thì một số game còn có cơ chế hồi máu thú vị hơn: núp qua một bên. Cơ chế này thường thấy trong những game bắn súng hiện nay, ví dụ như Gears of War, và càng phi lý bao nhiêu thì nó càng được chấp nhận bấy nhiêu. Hầu hết game thủ đều được “trải nghiệm” qua cơ chế này rồi, chỉ là nó phổ biến quá nên mới không để ý mà thôi. Thử tưởng tượng bạn đang đọ súng quyết liệt với phe địch, ném lựu đạn qua lại ì xèo, và rồi xúi quẩy là bạn ăn đạn nhiều quá, màn hình sắp đỏ lè luôn rồi. Làm sao để không bị chết đây? Làm sao để không phải chơi lại từ đầu bây giờ? Gọi cứu thương, gắp viên đạn ra, rồi băng bó lại?

Không. Bạn chỉ cần núp qua một bên, sau bức tường hay sau một cái thùng bự nào đó, chờ cho màn hình hết đỏ lè, báo hiệu là bạn đã “ngon lành” trở lại, và thế là lú đầu ra bắn tiếp thôi. Nói không ngoa thì bạn có siêu năng lực tự làm lành vết thương cấp tốc y như Người Sói (Wolverine) vậy. Và hầu hết game thủ nghiễm nhiên chấp nhận điều này như đúng rồi. Quả thật là bất ngờ!

Nguồn: What Culture